
최근년도동안재밌게 즐긴 First Person 관련 장르게임들
terrynews
·2022. 6. 27. 18:47



둠이터널 (2020)
아마 2022는 슈터로선 최악아니면 반대인 경우일수도있습니다 그래서 지금가지 제가해본 슈터리스트를 작성해보려합니다. 살수없거나 어밴던웨어는 이목록에서 제외됩니다.

◆콜오브듀티:블랙옵스 콜드워
트레이아크만의 매력을 끝까지 보여준 싱글플레이어.
2020년 11월 13일출시
트레이아크개발
액티비전 배급
PS4/XBOX ONE /PS5/XSX/PC
트레이아크는 콜오브듀티 개발진중에선 특별난 개발진이라 알려졌을시절이있습니다 그것이 블랙옵스2였죠 단순히 숨고쏘기만하던 코리더 슈터에 추가요소를 더해 신경써야 할 요소를 추가함과 재플레이성을 추가해서 끝내주는 인기를 모았습니다.
아마 게시판성향을 보시면 알겠지만 전 콜오브듀티쪽엔 반대적인 성향에 가깝습니다 언급해야할게있다면 전 콜오브듀티 모던워페어1~3 블랙옵스2까지땐 어느정도 그당시에 이런 연출과 레벨디자인을보여줬던 슈터가 그렇게많지않았던 년도에 불과했습니다 당시엔 이런 연출을 가진 FPS가 그렇게많지않았으니까요.
하지만 이후로 시간이지나가면서 콜오브듀티의 레벨들은 지금까지해온것에 그래픽만 다르고 프레임만 다른것에 불과했고 트레이아크의 4번째 블랙옵스는 멀티플레이온리로가면서 점점 잊어만갔습니다.
블랙옵스 콜드워는 큰기대를 하지도않았죠 하지만 해보면서 생각은 달라졌습니다 '조금의 자유도 오픈한 레벨디자인'이 큰차이를 벌일 수있다는점을요.

주인공은 '벨 요원'으로 플레이하면서 진행되는 스토리, 자신의 대한 이야기를 동시에알게되는 스토리로 진행됩니다 블랙옵스 콜드워가 다른 콜옵과 차별화를 둔점은 역시 트레이아크다운 선택->결과의 스토리텔링입니다 플레이하면서 여러선택을하고 이선택들은 추후 미션에도 영향을끼치기도합니다.
지금까지 콜오브듀티에서 치트언락,도전과제 언락외엔 의미가없었던 맵에 흩허진 '인텔'들은 콜드워에선 찾아야할이유가있습니다 바로 미션이끝나고 돌아갈기지에서 퍼시우스를 쫒을 단서와 퍼즐들을 푸는것이죠, 이퍼즐들은 직접머리를써야합니다 이는 누군가를쫒는 요원이된 몰입감을 주게합니다. 콜오브듀티 특유의 전투의 지루함을 이런 퍼즐로 풀어주는것은 좋았습니다.
하지만 안타까운점은 몇몇선택은 '내가 뭘하는구나'라고만하고 정 결과가 똑같은 선택해도 의미없는 파트가많았습니다.
캠페인 레벨들은 어느정도 오픈되어있고 자유도가있습니다 KGB를 처들어가는 챕터가 기억에남습니다 그렇게 미션을 진행하다 자신에 뭔가 알게되면서 플레이하는 본인을 어지럽게하며 껄끄럽게진행되는 스토리 즉 '블랙옵스'스러운 스토리를 해냈습니다 짧은게임이지만 할수있는것과 재플레이성은 갖췄습니다 짧게 재플레이성이 높은 캠페인이라고 쳐주고싶습니다.
안타깝게도 이 재밌는 캠페인은 모던워페어 2019보다 좋지않은 장전모션디테일,멀티플레이어에 뭍힙니다 사실 멀티플레이어는 콜오브듀티에서 그렇게 기억하고싶지않았던 파트라고생각하고싶습니다 몇년전인데도 80%은 똑같은 멀티모드에 다른총 다른맵만넣은 똑같은 게임이다라는 느낌은 피할 수가없거든요 이때 콜오브듀티는 짧은 주기로 개발중이였으니 트레이아크를 비난하고싶진않습니다.
저에게 장전모션과 잘디자인된 재플레이성, 잘디자인된 레벨디자인중에 선택을 하라하면 장전모션은 선택하지않을것입니다.

◆프레이 2017
한정된 장소 1곳 그안에서 할수있는것은 심해만큼 깊은 게임.
2017년 5월 5일출시
아케인 스튜디오개발
베데스다배급
PC/PS4/XBOX ONE
프레이는 제가 첫리뷰글을 썻던 게임이였습니다 그리고 프레이 2006이라는게임은 있지만현재로선 살 수있는 방법이없고 복돌조차 구하기힘든게임이라 리스트에 두기힘든점 언급드립니다.
프레이는 아케인스튜디오가 개발한 시스템쇼크2의 정신적 후속작입니다 심지어 게임안에 유리에서 영상을 재생하는 기술 '루킹글라스'는 그게임의 개발진이름에서 따온것이죠.
프레이는 주인공 '모건 유'가 '타이푼'이라는 외계종족들의 공격을 받은 탈로스 1호에서 자신의 기억을 따라 이루어지는 스토리로 진행됩니다 주인공플레이어는 아무런상황도모른채 게임을 진행하고 주요 인원들의 명령에따라 스토리를 진행합니다. 이렇게말하면 위의 블랙옵스 콜드워와 비슷합니다.
게임은 탈로스 1호라는 유일한 한곳에서 진행되는 게임입니다 게임안에서 주인공은 '타이푼'이라는 외계종족에게 공격받습니다 물건들을 카피해서 숨고있다가 플레이어를 공격하는 '미믹', 인간형 몸체를 지닌채 탈로스 1호를 배회하며 충격공격,전기공격, 불공격, 마법공격을하는 '팬텀' 등 여러 종족들을 상대해야합니다.

'앞길을 개척하라' 이것이 프레이의 주요 게임플레이 루프입니다 탈로스 1호는 다양한 탐험과 진행방식을 자랑합니다 이 듀토리얼을 꼭기억하셔야합니다 프레이는 이머시브 심으로서 플레이어가 진행하는 방향은 스킬트리가 지정합니다.
해킹트리를 타서 해킹의 주력으로 플레이어 스킬을짜거나, 총기 마법관련 트리를 먼저열어 전투에 유리하게 플레이어의 스킬트리를 짤 수있습니다 게임은 한정된 스킬업그레이드 부품이있기에 어떤스킬트리를 선택한다면 당분간은 다른스킬은 모자라서 다른선택지를 찾아야합니다. 해킹에 모든 스킬포인트를 사용하셔도 힘으로 물건을 치워야 진행가능한곳을 맞닥뜨릴 수있습니다. 혹은 그것때문에 힘에 스킬포인트를 사용하셔도 해킹이필요한 곳이있습니다.
하지만 이게임에서 끝내주는 점은 꼭 굳이 이 '스킬'로만 게임을 진행하지않아도 된다는것입니다 어디를 올라가야하는데 문이 잠겼거나 뭘로 막혔을땐, 글루건으로 플래폼을 만들어 타고 올라갈 수도있습니다 이는 게임이 잘알려주지않는데 글루건은 초창기에얻을때 간의 플래폼을 만든 누군가의 시체를 발견합니다 이런 비쥬얼 힌트를 통해 이것을 알게되죠, 혹은 물건에 막혀서 어디를 들어갈 수없다면 한 연구소에서 얻게되는 물건을 바로 분해하는 수류탄을 던져서 길을 틀 수있습니다 이는 힘스킬이 모자라도 진행을 할 수있죠 해킹도 굳이 해야만 하는것이아니고 탈로스1호의 선원을 찾거나 다른곳에서 찾아 키를 얻는등 여러가지 방법으로 진행 할 수있습니다.
많은 리뷰어들은 게임을 한번끝내고 리뷰를 했기에 이점이 정말 뭍혔다고 생각합니다 게임을 한두번해볼 수록 이게임의 가능성은 끝내줍니다 이것이 이게임의 양날의 검입니다 안타깝게도 한국인분들이 이게임을 하시려면 등록하면 환불을 못하는 다이렉트게임즈에서 구매해야하고 한번만해보고 무작정어려운 디자인에 막혀 한번깨보고 안하기도합니다 사실 저도그랬습니다 전 옛날 FPS까지해봤지만 시스템쇼크까진 해보지못한 세대이기도하고 처음 플레이할땐 이게임을 단순 서바이벌 호러라고 생각했구요.
그리고 맘먹고 2~3회차를 해보게되면 이게임은 시스템쇼크 를 능가하는 최고의 이머시브심이라고 리뷰해주고싶습니다 한정된 레벨속에서 끝내주는 레벨디자인을 보여주고 재플레이성을 보여준 게임입니다.
[참고로 믹고든이 OST로 참여도했습니다]

◆First Encounter Assult Recon
게임플레이메카닉을 이용해야만 살아남을수있는 게임.
모노리스 프로덕션 개발
시에라 엔터테이먼트 배급
2006년10월 24일 출시
PC/XBOX 360/PS3
피어는 모노리스가 개발한 1인칭 슈터입니다 한국에선 쥬피터엔진의 사용으로 많은사람들을 놀라게했습니다 어떤사람들은 공포요소를 좋아했고, 어떤사람은 맥스페인같은 블렛타임메카닉을 좋아했을정도로 여러요소로 극찬받았던 슈팅게임이였죠.
저에게 피어의 공포요소, 스토리요소는 이게임을 드레싱하는 요소라고 생각합니다 피어1의 장점은 CQB/장거리전이 섞인 레벨디자인, 그리고 끝내주는 AI디자인때문에 재플레이성이 끝내줍니다.
사실 제가지적한 레벨디자인은 간흑 하다보면 단순해보일 수도있습니다. 하지만 이점을 커버하는 이게임의 요소는 바로 AI입니다.
피어1의 AI디자인은 시간이지난 지금도 대단하다고 하고싶습니다 피어는 주인공 포인트맨이 인공지능병사를 조종하는 페텔을 잡는내용으로 진행됩니다 게임에서진행하며 나오는적은 아마캠 인공지능병사 혹은 아마캠 직원입니다.
피어의 적들은 플레이어를 발견하면 엄폐를한후 리더격 AI에게 질문을 던진뒤 답변을 받아 제일 효율적인 방법을 선택하는 AI가 짜여있습니다 간흑 전투를 시작하면 플레이어가 콜오브듀티처럼 한곳에 처박혀있으면 지형지물을 파악해 플레이어를 우회공격한다거나, 수류탄을던져 끄집어냅니다 절대로 AI는 한곳에서만 싸우지않고 플레이어를 끄집어내려 작전을짜는 모습을보입니다. 또한 인공지능들은 AI가 뛰어난 반면 아마캠 직원들의 AI는 반대입니다 이러한 디테일은 내가 전투를할때 같은 적을 싸우는게아니구나 하는 착각을 일으킵니다.
이는 게임을 재플레이할때도 랜덤하게 이루어지는 작업입니다 그로인해 하다가 전투가재밌으면 체크포인트 되돌려서 다시해보는 재미가 쏠쏠합니다. 그리고 게임은 전략도강하게 요구됩니다 게임은 3가지무기만 들 수있는데 먼거리에서 엄폐하는적에겐 총알이 여러사방으로 퍼지는 SMG와 샷건은 도움이되지않을겁니다 그러나 라이플은 가능하죠 하지만 느린 연사력에 근접전에서도 도움이되지않을것입니다.
상황에맞게끔 자기가 무기를 들고 혹은 챌린지겸 구린무기로 게임을깨보는등 할수있는것은 여러가지입니다 내가 정말로 적군이랑 싸우는구나 라는 챌린지심을 AI로 보여주고 총기에따른 상황당 우의점을 전략으로 이용하는등 이점은 많은 FPS들이 놓치고있는 점이라고생각합니다.
#추가로 이게임은 로지텍마우스를 사용할시 프레임드롭되는 주피터엔진 버그가있습니다.
◆브라더스인 암즈:헬즈 하이웨이
What is it that makes a great soldier? Is it his brain or his heart?
기어박스 스튜디오 개발
유비소프트배급
2008년 9월 23일 출시
PC/PS3/XBOX 360
브라더스 인 암즈:헬즈 하이웨이는 2008년에 출시한 브라더스 인 암즈 3부작의 (예정)마지막작품 입니다 사실 마지막작품을 고른데에는 그렇게 나빠서 고른것은아니라 그나마 모더나이즈된 조작감을 가지고있기때문에 이걸 픽했습니다.
실제로 존재했던 '마켓가든작전'을 배경으로 주인공 맷베이커는 로드 투힐 30때있었던 이후로 PTSD를겪게됩니다 .

이게임의 주요메카닉은 숨고쏘기가아닌 '동료 부대'를 활용해 '우회공격'이라는 전략을 써야하는 전략적 RTS요소입니다 적은 엄폐물에 숨어있고 플레이어는 사격하려해도 흔들리는 에임과 적을 사격할 수있는 시간이 짧아 정면으로 교전을 하기힘듭니다.
이는 분대시스템이 한몫을 하게됩니다 분대를 시켜 해당적을 엄호사격해 사격할 기미를 보이지않게 한뒤 플레이어혹은 다른분대에게 시켜 우회공격 시킬 수있습니다 허나 다른적군들을 신경쓰며해야하는데 잘못하면 아군도 뻗게됩니다.
이요소는 두가지를 담당하는데 스토리텔링에도움을주고 게임플레이에도 영향을줍니다 이 부대원들에게 명령을 시켜 전투를해야 게임을 수월히 할 수있고 또한 이분대원들은 각각의 성격, 스토리를 담고있습니다 컷신에서 일어나는 부대원들을 보고 스토리에 도움이됩니다.
이당시 다른게임은 동료들은 그냥 레벨에서 움직이기만하는 Ai에 해당했을뿐이고 전투를 같이한다기보단 그냥 플레이어만 총에안맞게 도와주는 느낌을 피할 수가없었습니다
허나 브라더스인암즈는 분대자체가 게임플레이 메카닉입니다 분대를 안쓰면 거리에비해 완벽한 적군의 사격실력, 양각에잡혀 전혀 진행할 수가없습니다.
플레이어는 엄폐도해야하는데 엄폐물마저 부숴지는곳이존재합니다 이는 플레이어/상대까지 적용됩니다 플레이어가있는 엄폐물도 부숴질 수있습니다 상대도마찬가지죠 바주카포 분대를 이용해서 박살내버릴 수있습니다 적군의 MG42도마찬가지구요 이는 플레이어에게도 적용되기때문에잘못된 분대명령혹은 상황판단이 동료에게까지 피해가 갈 수있습니다.
살짝 아쉬웠다면 레벨은 그래도 일방향입니다 이메카닉을 커버해줄 재플레이성을 보충하진 못했습니다 그래도 기억에남은 슈터입니다. 다른게임을 신경쓰고 신작이안나오는 기어박스의 행보가 괘씸합니다.

둠 이터널
게임의 후속작을 만드는방법.
2020년 3월 20일 출시
이드소프트웨어 개발
베데스다 배급
PC/PS4/PS5/XBOX ONE/XBOX SERIES X/Nintendo Switch
미리보기 이미지로올린것부터 예상했을지도모르겠습니다 하지만 안고를 이유는 없는작품이죠 둠은 저에겐 1인칭게임의 기본이라고 평가하고있습니다 사실 이드가 이런게임에 신경쓰기시작한건 레이지1의 실패후 2016년 울펜슈타인 뉴오더에서 살짝암기하며 시작된 둠의 리부트(2016)작품이였습니다.
시작하기앞서서 이드소프트는 레이지1때 ID TECH 5엔진으로인한 문제로 큰 아쉬움을 남겼습니다 그러나 6은 새롭게돌아온 엔진으로 둠(2016)은 기술적 명작으로 뽑고싶습니다. 2016년 둠이후 전 이드가 더이상 해낼것이있나 생각을해봤습니다 과연 이터널이후속작값을 할지가요.


시작하기앞서 둠이터널은 여전히 기술적/디자인적인 명작입니다 이드테크6로 구동된 둠이터널은 전 2016둠이랑 똑같은 용량을차지하지만 더욱 더 디테일해졌습니다 최신기술을 적용하는대신 최적화를 먼저한후 레이트레이싱을 추후 적용했습니다.
둠이터널은 둠(2016)와 다른 플레이를 체험합니다 악마를 쏘는것까진 전작과 같지만 플레이해야할 메카닉이 추가됩니다 악마는 이제 약점시스템이있습니다 특정 헤비악마들은 공격을 약하게하거나 한방에죽이기 편하게하는 기믹이존재합니다 이 기믹들을 어떻게처치하냐? 는 게임듀토리얼이시키는대로 하거나 아니면 자기가 편하게하거나입니다.
2016둠은 특정무기가 너무강해 전투루프는 무기를 다챙긴순간 같아졌죠. 하지만 이터널은다릅니다
네 굳이 카코디몬이나타날때마다 샷건을꺼내들어 점착폭탄을 쏘거나 수류탄을 안집어넣으려해도됩니다 굳이 맨큐버스의 포탑을 파괴하지않고 죽여도됩니다, 굳이 레버넌트의 로켓을 파괴안하고 죽여도됩니다
둠이터널의 전투는 '자기만의 무기콤보와 게임메카닉 이해도, 레벨파악, 전투에 진입했을때 우선시해야할악마공략'이 주요 전투루프입니다. 네 전작보다 총알은 줄었습니다 하지만 전기톱은 30초마다 1개씩 충전되고 아레나에서 전기톱탄약1개를 써 죽일 수있는 악마는 계속스폰합니다 후반으로 갈수록 골치아픈 악마가 나오기때문에 플레이어가 전투의 우선상황을 빠르게생각해야합니다.
바뀐 전투시스템은 이게임이 같은베이스지만 게임후속작이라는것을 증명해냅니다 전작보다 더빠르게 악마를 처리할 수있는방법을 활용하거나 평소대로하거나는 플레이어의 자유이며 자신의 스타일 혹은 맞는 룬/무기업글을 사용해서 악용해서 플레이해야합니다.
이게 이게임의 매력입니다 레벨은 다양합니다 어떤 레벨은 플래포밍을 많이 둔다거나, 끝없는 전투를하는등 지루하지않게합니다 특히나 DLC 들은 기존 베이스게임을 편하게하는사람을 더골치아프게하는 레벨디자인과 메카닉을 끼고오는데 다른 DLC와 달리 엄청나게 많은 요소를 추가한게아닌 조금만 추가해서 본게임 메카닉을이용해 난이도를 올렸습니다. 이하나만으로도 새게임을 대하는 충분한 자세고 배워야할 점이라생각합니다.