표절 논란 촉발한 중국 게임, 오마주 넘어

SAVBSC

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2022. 6. 21. 22:37

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원신 뜨거운 게임

최근 게임 시장에서 가장 인기 있는 게임은 "겐신 임팩트"와 "젤다의 전설: 야생의 숨결"입니다. 2017년 출시되어 그해 GOTY를 수상한 'Breath of the Wild'는 역대 최고의 게임으로 평가받았고, 원신은 'Breath of the Wild'의 영향을 많이 받았다고 말했다. 하지만 대중의 평가는 '임팩트', '벤치마크', '오마주' 등 엉뚱한 단어를 넘어선 '표절'로 자리 잡았다. 또한 최근 출시된 게임 중에는 '다크소울'의 '소울'형 게임을 만드는 기준이 되는 '블랙미스:오공'도 있다. 그러나 Dark Souls와 같은 From Software 게임을 해본 사람이라면 Black Myth: Wukong의 일부가 당신을 불안하게 만드는 부분이 있습니다.

 

원신이 ‘벤치마킹’이나

‘영향’의 선을 넘어선 이유

 

사실 위엔신의 표절 논란은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에만 국한되지 않는다. 오리지널 바디에는 유니크하고 우아한 움직임으로 유저들에게 압도적인 지지를 얻은 패셔너블한 무브먼트의 원조 '니어 오토마타'와 패셔너블한 무브먼트의 창시자 '데빌 메이 크라이'의 무브먼트가 숨쉬는 듯하다. 사실 니어 오토마타와 데빌 메이 크라이는 수많은 게임에서 벤치마킹한 액션 애니메이션의 명작으로, 자신들의 스타일을 따른다고 해서 막연하게 표절이라고 하기는 어렵다. 하지만 원신은 '파생적' 노력조차 하지 않아 안타까워한다.

 

일반적으로 게임 회사는 특정 콘텐츠를 개발할 때 게임 방향에 맞는 여러 게임을 수집하고 데이터 조사 과정을 거치게 됩니다. 게임에서 선택한 요소들을 비틀고 비틀어 독특한 색을 만들려고 노력했습니다. 브릴리언트 컷 다이아몬드로 만든 스트레이트 골드 링에서 영감을 받았다면 "임팩트"라고 부르는 자신만의 설명을 추가해야 합니다. 프레첼처럼 링 부분을 비틀거나, 두세 개로 나누거나, 보석이나 금속을 바꿔서 모양이나 핏을 바꾸는 것과 같습니다. 설명 후 참조를 "리팩토링"하는 방법에 따라 생성의 "원본"이라고 하는 적합성이 변경됩니다.

 

그러나 메타 메시지의 다양한 내용을 "리팩토링"하려는 시도는 없습니다. 대표적으로 Yasum의 Bokoblin과 Genshin의 Chuchu가 있습니다. 츄츄족에게 단순한 '모임' 습관이 있다면 '야생의 숨결'을 모방했다고 보기 어렵다. 그런데 그들이 만든 '황금 수탉'의 모습은 보코브링 수탉의 '망루'와 '집'을 연상시킨다. 원신이 보코브린을 보고 보코브린의 영향을 받아 추추족을 만들었다면, 추추족은 보코브린과 비교할 수 있는 해골 모양의 석조 집과 망루를 건축할 때 적어도 하나 또는 두 가지 다른 행동 패턴을 가지고 있어야 합니다.

 

많은 팬들이 "표절"이라고 부르는 두 게임의 암벽 등반도 마찬가지입니다. 두 게임을 모두 플레이한 플레이어는 두 게임에서 클라이밍이 얼마나 유사한지 알 수 있습니다. 벽 근처에 있거나 점프하면 벽에 붙어 있어도 괜찮습니다. 벽을 오르면 체력이 소모되는데, 중간에 자리가 있으면 체력이 빨리 차고, 점프와 오르기도 매우 빠릅니다. Breath of the Wild의 개발자는 세계를 탐색하는 주요 수단인 이 등반 시스템을 만들기 위해 수십만 번의 테스트를 거쳐야 했습니다. 그렇지 않으면 시스템이 나오지 않습니다. Yuanshen의 많은 시스템은 Nintendo가 수년 동안 투자한 유명한 칼 제작 방법을 모방하는 것에 불과합니다. 이 게임에서 오직 하나의 시스템만이 실제로 Anxin "영향력"이라는 단어를 사용할 수 있습니다.

 

‘검은 신화 : 오공’에

느껴지는 기시감의 이유

스크린샷과 데모플레이가 공개된 게임 ‘검은 신화 : 오공’

대놓고 수많은 소스들을 아무렇지 않게 사용하여 훔쳐간 쪽이 더 당당한 모습을 보이는 원신과는 달리 ‘검은 신화 : 오공’은 2020년 8월 20일, 13분가량의 게임 플레이 영상만 공개된 상태이기 때문에 섣불리 ‘표절’과 관련된 이야기를 꺼내기 어려운 상태이다. 하지만 지금까지 프롬 소프트웨어가 개발하고 유저들에게 선보였던 게임들의 스타일을 아는 유저라면, 이 게임이 이제는 흔해진 ‘소울 라이크’ 중 하나라고 넘겨짚기엔 석연치 않은 기분을 느낄 것이다.

매우 다양한 장르로 게임팬들에게 다가왔던 ‘소울 라이크’

일반적으로 ‘소울 라이크’ 장르의 게임들에 있어 소울라이크를 소울라이크로 성립시키는 가장 큰 ‘문법’은 다크 소울 시리즈가 갖는 특유의 레벨 디자인과 난이도이다. 고전 게임 장르 ‘메트로배니아’를 3D로 옮겨온 레벨 디자인은 각 지역과 지역을 유기적으로 연결하여 게임의 난이도를 조절하고 유저의 흥미를 돋운다. 지역 내부의 일반 몬스터를 강하게 디자인하여 보스로 가는 길 자체를 하나의 난관으로 만들고, 여러 패턴을 통해 치밀하게 보스를 분석하고 공략하게 만든다. 대부분 우리가 ‘소울 라이크’라 부르는 게임들은 이 디자인 틀만 공유하며 어떤 게임은 기계 슈트를 입은 과학자를, 어떤 게임은 사무라이를, 또 어떤 게임은 뱀파이어를 내세워 각 게임만의 독자적인 색을 만들어낸다. 결과적으로 소울 라이크 게임들이 갖는 ‘개성’이란 ‘규칙의 개성’보다는 그 세계를 이루는 ‘감수성’의 개성에 가깝다.

 

세키로의 대표 보스 중 하나였던 ‘사자원숭이’

하지만 이번에 공개된 ‘검은 신화 : 오공’에서 느껴지는 분위기는 사뭇 다르다. 이미 게임을 여는 시점에서 2019년 GOTY 3위 게임, ‘세키로 : SHADOW DIE TWICE’가 생각나 버리기 때문이다. 세키로를 조금이라도 아는 유저라면 ‘검은 신화 : 오공’의 트레일러 7분 20초부터 등장하는 보스 몬스터를 본 순간, 세키로의 간판 보스 몬스터 중 하나인 사자원숭이를 떠올릴 것이다. 왜 이 몬스터를 봤을 때 세키로의 사자원숭이가 떠오를까? 그 이유는 이 몬스터의 디자인이 세키로의 친정집인 ‘프롬 소프트웨어’의 크리처 문법을 고스란히 답습하고 있기 때문이다. 수많은 사람들이 사랑하는 프롬의 크리처 디자인의 핵심 문법은 ‘언캐니 밸리(불쾌한 골짜기)’에서 나온다. 일반적으로 인지하는 비율보다 과하게 팔다리를 늘려놓은 프롬의 크리처들은 늘어난 팔다리만큼 많은 사람들의 상식 속의 모습과 비슷한 듯하면서도 뒤틀린 움직임을 보여준다. 여기에 긴 천이나 털을 더해 이 기괴한 움직임의 궤도를 유저의 눈에 각인시킨다. 프롬의 기괴함은 이렇게 만들어진다.

프롬의 크리처 디자인 문법을 제대로 보여주는 몬스터 ‘검은 야수 파알’

‘검은 신화 : 오공’이 선보인 늑대 모습의 보스 몬스터는 이 공식을 그대로 답습한다. 세키로의 사자원숭이와 이 늑대의 차이점은 머리가 늑대인가 아닌가, 머리를 벨 수 있는가 아닌가뿐이다. 일반적으로 트레일러에서 선보이는 보스는 개발진들이 판단하기에 가장 게임의 감수성을 잘 표현할 수 있는 보스 몬스터이다. 짧은 시간 내에 영상만으로 게임의 분위기를 예비 구매자들에게 전달시켜야 하기 때문이다. 그런 면에서 ‘검은 신화 : 오공’이 내보인 흰 털을 휘날리며 원숭이의 골격을 가지고 뛰어다니는 늑대 몬스터는 대놓고 ‘세키로’를 저격했다고 봐도 무방할 정도이다. 검은 신화 : 오공은 아직 플레이 영상밖에 공개되지 않은 게임이기 때문에 게임 전체에 대한 판단을 내리기엔 아직 이르다. 부디 독자적인 분위기를 잘 형성하길 바랄 뿐이다.

검은 신화 : 오공의 데모 플레이에서 공개된 보스 몬스터

세간에서는 말한다. 결국 ‘재밌으면 그만’인 것 아닌가. 게임의 본질은 ‘재미’ 아닌가. 웹소설 ‘전지적 독자시점’에서 표절작가라는 불명예를 가지고 있는 주역 캐릭터 한수영은 이렇게 말한다. “하늘 아래 새로운 것은 없고 결국 모든 것은 이미 있는 것의 변형이다.” 미국의 속담을 인용한 이 대사의 개념에 따르면 결과적으로 야생의 숨결도, 프롬 소프트웨어의 작품들도 있는 것의 변형일 뿐이고, 중국 게임은 또 다른 변형을 만들어낸 것뿐일지도 모른다. 하지만 그 변형을 뛰어넘어 그 게임만의 독자성을 인정받은 게임들이 있고, 이는 수많은 개발자들의 피와 땀 그리고 노력이 만들어낸 결과이다. 비싼 값을 치르고 얻어낸 ‘개성’을 쉽게 가져가는 일이 반복된다면 그 누가 더 나은 것을 만들어내기 위해 노력할까? 한 번쯤 생각해볼 필요가 있는 일이다.